NA POGRANICZU MIEJSCE JEST WARTE TYLE, ILE DRÓG PRZEZ NIE PROWADZI.
Porty, mosty, trakty i osady. To tutaj krzyżują się handel, armie, migracje i konflikty o prawo przejścia.
MAPA POGRANICZA
PRZESMYK VARGA
Najważniejsza arteria handlowa sektora. Kto kontroluje przejazd przez Vargę, wpływa na ceny i dostępność zasobów daleko poza samym przesmykiem
WEJDŹ DO MIEJSCA →ODZYSKRDZAWY ŁUK
Rozległe pole wraków, maszyn i porzuconej infrastruktury. Dla jednych cmentarzysko, dla Domów Łuku — największa kopalnia części w sektorze
WEJDŹ DO MIEJSCA →ANOMALIAPĘTLA KALL
Region, w którym trasa może wrócić do wcześniejszego punktu bez klasycznego zawrócenia. To właśnie tutaj powstała większość procedur Kręgów Kall
WEJDŹ DO MIEJSCA →NEUTRALNY WĘZEŁIOTA
Najbardziej znany neutralny punkt wymiany. Iota działa dlatego, że każda większa frakcja ma zbyt wiele do stracenia, gdyby neutralność przestała obowiązywać
WEJDŹ DO MIEJSCA →PRZEPRAWAMOST NERU
Strategiczna przeprawa i jedno z najważniejszych wąskich gardeł sektora. Utrata Mostu NERU natychmiast zmienia układ handlu i wojskowych możliwości kilku frakcji
WEJDŹ DO MIEJSCA →ENKLAWAWOLNE MIASTO KRESA
Największa stała osada Wolnych Enklaw. Miejsce, w którym dawni mieszkańcy BASTIONU, jednostki wywodzące się z ODMĘTU, niesklasyfikowani i inne rasy żyją pod wspólnymi lokalnymi zasadami
WEJDŹ DO MIEJSCA →PRZEŁADUNEKPORT R-13
Węzeł przeładunkowy zbudowany wokół dawnej infrastruktury transportowej. Towar, informacje i ludzie zmieniają tu właściciela szybciej niż dokumenty
WEJDŹ DO MIEJSCA →SZLAKMARTWY TRAKT
Najkrótsza droga między kilkoma ważnymi regionami i zarazem szlak o największej liczbie zaginionych konwojów
WEJDŹ DO MIEJSCA →