BLACKSAW 2081LORE
SEKTOR 2 // MIEJSCA

NA POGRANICZU MIEJSCE JEST WARTE TYLE, ILE DRÓG PRZEZ NIE PROWADZI.

Porty, mosty, trakty i osady. To tutaj krzyżują się handel, armie, migracje i konflikty o prawo przejścia.

MIEJSCA, KTÓRE DEFINIUJĄ SEKTOR

MAPA POGRANICZA

ARTERIA

PRZESMYK VARGA

Najważniejsza arteria handlowa sektora. Kto kontroluje przejazd przez Vargę, wpływa na ceny i dostępność zasobów daleko poza samym przesmykiem

WEJDŹ DO MIEJSCA →
ODZYSK

RDZAWY ŁUK

Rozległe pole wraków, maszyn i porzuconej infrastruktury. Dla jednych cmentarzysko, dla Domów Łuku — największa kopalnia części w sektorze

WEJDŹ DO MIEJSCA →
ANOMALIA

PĘTLA KALL

Region, w którym trasa może wrócić do wcześniejszego punktu bez klasycznego zawrócenia. To właśnie tutaj powstała większość procedur Kręgów Kall

WEJDŹ DO MIEJSCA →
NEUTRALNY WĘZEŁ

IOTA

Najbardziej znany neutralny punkt wymiany. Iota działa dlatego, że każda większa frakcja ma zbyt wiele do stracenia, gdyby neutralność przestała obowiązywać

WEJDŹ DO MIEJSCA →
PRZEPRAWA

MOST NERU

Strategiczna przeprawa i jedno z najważniejszych wąskich gardeł sektora. Utrata Mostu NERU natychmiast zmienia układ handlu i wojskowych możliwości kilku frakcji

WEJDŹ DO MIEJSCA →
ENKLAWA

WOLNE MIASTO KRESA

Największa stała osada Wolnych Enklaw. Miejsce, w którym dawni mieszkańcy BASTIONU, jednostki wywodzące się z ODMĘTU, niesklasyfikowani i inne rasy żyją pod wspólnymi lokalnymi zasadami

WEJDŹ DO MIEJSCA →
PRZEŁADUNEK

PORT R-13

Węzeł przeładunkowy zbudowany wokół dawnej infrastruktury transportowej. Towar, informacje i ludzie zmieniają tu właściciela szybciej niż dokumenty

WEJDŹ DO MIEJSCA →
SZLAK

MARTWY TRAKT

Najkrótsza droga między kilkoma ważnymi regionami i zarazem szlak o największej liczbie zaginionych konwojów

WEJDŹ DO MIEJSCA →
POWIĄZANIA W ŚWIECIE

DALEJ W LORE